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LAKE: Volver a las raíces

LAKE: Volver a las raíces

Viajemos por un momento al año 1986. Meredith, una chica programadora muy quemada por su trabajo, decide tomarse dos semanas de vacaciones y volver a Providence Oaks, su pueblo natal del cuál se fué hace 22 años. El ya clásico pequeño y tranquilo lugar alejado de la gran ciudad dónde prácticamente todos se conocen con todos.

Junto a nuestra protagonista y durante su estadía, tomaremos el puesto de su padre en el servicio postal y tendremos la tarea de entregar cartas y paquetes a nuestros vecinos “Providence Oakians”. Luego de una amistosa charla con Frank, quién será el encargado de explicarnos el oficio, tendremos la libertad para recorrer y reencontrarnos con el lugar que nos vió crecer durante nuestra infancia.

El primer día nos da un panorama de cómo funciona el juego. Nos subimos al camión de repartos, revisamos el mapa con los puntos de entrega y planificamos la hoja de ruta. Algunas de las entregas nos permiten interactuar con el destinatario, quien puede ser algún viejo conocido o un pueblerino sorprendido, al ver que nuestro padre no es quién baja del camión. El juego nos da la posibilidad de ignorar por completo la conversación y solo ocuparnos de nuestra labor de entregar encomiendas, o ser el cartero copado que te saca charla, teniendo como recompensa un poco de historia y hasta a veces una o dos misiones secundarias. Así nos encontraremos con la señora Jenkins, la pequeña mecánica Lori, el leñador Robert y la dueña de un videoclub Angie entre varios otros.

Esta premisa resulta interesante en concepto, pero la realidad es que en la práctica suele ser poco atrapante. De todas las mini-historias, las únicas que llegaron a profundizar y generarme un poco de empatía fueron la de Kay, amiga de la infancia de Meredith quién se sintió abandonada por su partida y parece guardar un poco de rencor, y la Maurine, tía de Kay y una figura muy presente en la infancia de ambas niñas, quien tiene un restaurante y suele ser el punto de encuentro de los habitantes del pueblo.

El resto de las historias se sienten apuradas, forzadas o sin resolución, a tal punto que las historias con Robert y Angie se convirtieron en un dating sim muy tirado de los pelos. O por ejemplo el uso de las instalaciones del correo para la gestión de las apuestas ilegales de Frank que queda en la nada. En lo personal, intenté involucrarme en todas las historias y siento que no ofrece la profundidad que me esperaba.

Arte

Sin dudas el apartado artístico es el fuerte de este juego. Las primeras impresiones al ver imágenes del juego me fueron muy positivas. El mundo se ve colorido y vibrante, y la estética de los personajes es muy amigable. También está muy bien lograda la iluminación. Veremos a Providence Oaks en una variedad de climas: a plena luz del mediodía, en unos cálidos atardeceres e incluso con tormentas torrenciales. Todos estos ambientes funcionan a la perfección.

La música por su lado acompaña perfectamente la escena. Tendremos la posibilidad de escuchar la radio que ofrece temas tipo country o una música ambiental que también escucharemos en el menú principal. Lo mismo sucede con los efectos de sonido: hay bastantes detalles que ayudan a completar el mundo, como el cambio de sonido de la lluvia al entrar a un local o las piedras golpeteando el chasis del camión al pasar por un camino de tierra.

Pero no todo es color de rosa. Respecto a lo visual, el mundo funciona muy bien en imágenes estáticas pero al incorporar movimiento deja sabor a poco y esto queda en evidencia principalmente en los diálogos. Las emociones de los personajes no se ven reflejadas en sus rostros, que mantienen una mirada fija y sin ningún tipo de expresión.

Sorprendentemente el lip-sync está muy bien ejecutado y acompañado de un voice acting mas que aceptable (salvo algún que otro personaje) ayuda a transmitir los sentimientos de los personajes, pero en varias líneas de diálogo fallan y al no haber otro tipo de expresión facial se rompe mucho la inmersión. Por último, hay poca variedad de temas en la radio, lo que hace que sea un tanto repetitivo.

Jugabilidad

Dejé lo mas flojo para el final. Salvando las distancias, las mecánicas de desplazamiento recuerdan mucho a un GTA: un pequeño (pequeñísimo) mundo abierto en el que hay otros peatones y conductores, conducimos un vehículo o vamos a pié con total libertad, y tenemos un mapa circular con los destinos abajo a la izquierda. Pero a diferencia de los GTA, el tener tantas libertades creo que juega en contra ya que el mundo no responde a nuestras acciones.

Me pasó ir manejando a “toda velocidad” (el camión va BASTANTE lento y es medio difícil doblar y hacer pequeñas correcciones) y esquivar un auto que iba lento pasándome a la mano contraria justo en una intersección, todo esto a la vista de un patrullero que tenía prioridad de paso. No esperaba que el patrullero me hiciera una multa (o si?) pero es raro que no haya ningún tipo de consecuencia.

Al principio jugué con teclado y mouse pero los ajustes finos al conducir eran imposibles. Terminé pasando a un joystick y fue un poco mejor. Y no solo la conducción es incómoda, sino que la velocidad al caminar es extremadamente lenta. Hay un botón ir más rápido pero jamás vi un juego en el que la diferencia fuera tan minúscula. Varias veces tuve que revisar si estaba apretando el botón correcto porque no podía notarlo. Y dado que un gran porcentaje del tiempo lo pasamos deambulando por el mundo creo que podría estar mejor resuelto.

Del mismo modo, una acciones frecuentes como subir y bajar del camión o iniciar y finalizar una conversación tienen una pantalla de carga de por medio que lleva a negro la pantalla durante medio segundo aproximadamente.

Por último, lamentablemente me encontré con varios bugs. Popping de modelos, autos flotando, texturas cortadas, animaciones desfasadas entre otros que no vale la pena mencionar. Tengo una carpeta llena de videos de estos eventos. Lo peor que me encontré con mucha frecuencia fue no poder interactuar con los elementos: no podía subir o bajar del camión, no podía entregar cartas, no podía hablar con personajes. Tenía que cerrar el juego y volver a abrirlo para resolverlo. Se que no debería ser un punto de crítica porque de hecho muchos parecen ser errores sencillos fáciles de solucionar.

Conclusión

Cuando me pidieron que haga esta review y vi que Gamious, el equipo que nos dió Turmoil, estaba tras este juego me entusiasmé mucho. Como ya dije anteriormente, las imágenes del trailer están muy bien seleccionadas y es el principal punto de venta de Lake. Sin embargo, ya los primeros minutos de juego generan un poco de desconcierto con las primeras animaciones. Claramente fue una jugada ambiciosa por parte de Gamious, que valoro a pesar del resultado.

El juego me llevó aproximadamente 7 horas para completarlo y sin duda alguna se nota que está hecho con mucha dedicación y cariño. Intenta tocar temas personales y nos quiere dar un espacio para escapar y desestresarnos por un rato. También aprecio mucho los guiños a la cultura de los 80, como el videoclub de Angie y las referencias a películas clásicas. Pero Lake no deja de sentirse todo el tiempo como si estuviéramos probando una beta en vez de la versión final. Por este motivo, la inmersión se rompe con mucha frecuencia y hace difícil poder compenetrarse y rolear un poco la historia.

Creo que si Gamious sigue puliendo el juego puede conseguir una experiencia mucho mas cerrada. Y sé que son capaces de hacerlo porque vi un tweet en el que Meredith saludaba y la animación que tenía era la que hubiera hecho la diferencia en el juego, pero sé que esas cosas requieren tiempo y presupuesto.

Me cuesta recomendar Lake en su estado actual, aunque se que hay jugadores que van a podes disfrutarlo y tiene potencial. Espero ansiosamente la siguiente entrega de Gamious. También se me ocurren algunas alternativas que creo comparten la misma vibra o concepto y son mucho más efectivas. Dos indies y un AAA.

A Short Hike es un mini open-world en el que nos quedamos en el pueblo de nuestra abuela unos días pero necesitamos recibir una llamada importante, por lo que debemos llegar a la cima de la montaña del pueblo ya que es el único lugar con recepción.

Papers, Please! es un juego que utiliza mecánicas simples para contar una historia compleja en la que trabajamos en una frontera como oficial de migraciones durante una guerra política.

Animal Crossing, New Horizons a diferencia de los anteriores es un full prize exclusivo de Switch de 60+ horas de duración en el que nos vamos de vacaciones a una isla desierta a la que le vamos a ir dando forma a nuestro gusto

Si jugas Lake me interesa mucho tu opinión ya que me quedan mil cosas sin desarrollar en la review que quiero seguir debatiendo. ¡Gracias por leer!

Trailer:

Calificación:

 Historia:

Gráficos:

Sonido:

Jugabilidad:

Experiencia:

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